2005-06

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

やっと体重が60kgを超えたぞ!

 20年振りに体重が60kg台に戻った!

 本当に長かった。体重を60kg台に回復させるまでの日々…

 学生時代から私は痩せていた。それでも、18歳頃から20歳までの間、私の体重は60kgプラスマイナス0.5kgの範囲でずっと安定していた。身長は175cmだから、もちろん痩せ過ぎなのだが、それなりに安定していたのだ。
 当時の学校では、特殊な治具を用いて皮下脂肪の測定(背中・腹・二の腕の3箇所)が行なわれていた。私の結果はいつも、全て「測定不能=1mm未満」だった。その頃は体脂肪“率”測定など行なわれていなかったが、間違いなく一桁だっただろう。腹は自分でも普通に見えるので良く覚えているが、皮一枚の下に腹筋がある感じだった。

 会社に就職すると、残業が多くストレスの強い職場だったことから、すぐに体重が減っていった。私だけではなく、同じ職場に配属された同期の新入社員は全員そうだった。中には毎月1~2kgづつ体重が減っていく人もいて、「このペースだとあと○○ヶ月で体重がゼロになる」などと冗談で言っていた。私の体重もすぐに59kgを割り込み、その後も減り続けた。
 入社3年目辺りで55kgを割り込んだ。さすがに危機感を感じ、チューブを使った筋力トレーニングを始めた。会社生活に慣れてきていたこともあったと思うが、この頃に体重の減少は止まった。

 最初に配属された職場で7年数ヶ月が経過すると、転勤となった。転勤先の職場では、デスクワークと現場作業が半々の、なかなか面白い仕事が待っていた。
 体重は55kg台で安定していたが、高温の現場で作業して大量の汗をかき、下着を替えるために寮に戻り、そのついでに体重計に乗ってみると、52.8kgとかになっていた。水分を補給すれば元に戻るのだが、やはりいい気持ちはしない。
 そんなこともあって、確か30歳になる寸前に、トレーニングベンチやバーベルといった筋トレ機器を一式購入した。しかし、1ヶ月やっては3ヶ月サボるといった調子で、なかなか続かない。35歳になっても、体重は1kg増えた程度だった。

 そして、再び転勤。今度の職場は何と東京だった。性に合わない背広を着ての仕事と通勤地獄に苦しむ日々が続き、1年数ヶ月で体重は53kg台まで減ってしまった。このときは、本当に人生最悪のコンディション(体調)だった。

 2年以内に工場勤務に戻してもらえたのは有り難かった。
 37歳になって、体重を60kg台に戻す決意をした。会社のロッカーにトレーニングメニューを貼り、昼休みに短時間ではあるが毎日(月~金曜)筋トレを行なうようになった。仕事を終えて寮に帰ってからも、週に2、3回は筋トレをやった。
 その結果、1年で体重は4kgほど増え、57kg台に乗った。この調子で行けば次の1年で60kg台に乗せられると思ったが、2年目に入ると体重の増加は途端に鈍り、58kg台で安定してしまった。

 そして、体重を60kg台に戻す決意をしてから3年目の今年、一つの転機が訪れた。
 会社の寮が全面閉鎖されることが決まり、私は寮を出てアパート暮らしを始めたのだ。生まれて初めての自炊生活である。同時に、生まれて初めて個人用の「トレーニングルーム」がある環境を得た。もっとも、「トレーニングルーム」と言っても、アパート(2DK)一部屋にトレーニング機器を集めてセッティングしただけのこと。それでも、寮にいた当時にトレーニングをするたび部屋の隅からトレーニング機器を移動してセッティングし、終わったらまた隅に戻していたのと比べると、環境として大きな差があった。アパート暮らしを始めてから、週に2、3回だった筋トレが、週に4、5回に増えたのだ。
 そして、半年が過ぎた。
 私の体重は、62kgになっていた。40歳になって、お腹の周りの脂肪も増えたが、それと同じくらい筋肉が増えた。体脂肪率は14%前後で、体重が58kg台のときと変わっていない。

 こうして、一つの目標は達成した。しかし、油断は禁物だ。夏バテすれば、体重はすぐに落ちてしまう。それに、62kgでもまだまだ足りない。最終目標は、68kg台で安定させること。あと6kgは増やさなければならない。
 継続は力なり。あせらず、怪我をしないように、自炊とトレーニングを続けていきたい。
スポンサーサイト

『バーバレラ』

『バーバレラ』
  2005年(4月17日~)のWOWOWで観た映画:3本目
  映画を観た日:2005年6月26日(日)


 B級バリバリのSciFi(SFもどきの意味で、サイファイと発音する。SFがボクシングだとするとSciFiはプロレスといったところ)映画である。あるいは、低予算の美術映画と言うべきか。もっと端的に言えば、主人公バーバレラを演じるジェーン・フォンダの、プロモーション・ビデオのような作品である。
 ストーリーに意味なんかない。バーバレラが、ひたすらマゾヒティックに“責め”のイベントを受け続ける。そのたびにコスチュームが裂かれ破かれ、次のコスチュームに着替える。
 本当にこれだけ(オープニング映像は別格として)なのだが、バーバレラが魅力的でコスチュームが素晴らしいのだから、これで成立してしまう。
 抵抗らしい抵抗もせずにマゾ役を引き受け続けるバーバレラは一種の白痴美人であるが、演じるジェーン・フォンダがキリッとした感じの美人なので、観ていて鼻につかない。コスチュームも、1967年製作作品とは思えないほど洗練されており、「良いデザインは古くならない」ことの一つの見本と言えるだろう。

 死の迷路に埋め込まれてオブジェと化した人間は、『エイリアン』の元ネタとも思える。バカ映画ではあるが、ジェーン・フォンダのビジュアルも含め、美術性に関しては高く評価すべき作品である。

『仮面ライダー響鬼』 二十一之巻

『仮面ライダー響鬼』 二十一之巻

【 観る前に思ったこと 】

 劇場版『仮面ライダー響鬼』の公開日を検索しただけで、内容のネタばれに遭遇してしまった…。ホントにリンダ困っちゃう!(初代ライダーガールズの真似)。
 公式サイトに載っている事前情報や、映画館で流される予告フィルムであっても、私にとっては避けねばならない“ネタばれ”だ。映画を観たときのサプライズを極力大きくするため、『響鬼』関連の記事のトラックバックを休止しようかと考え、そこで、ふと自分は「平成ライダーの劇場版にそれほど期待していない」ことに気付く。過去の作品は、ライダーの新フォームのお披露目プラスアルファみたいな内容だったではないか(『555』は未見、それ以外は観ている)。
 『剣』の時は、事前に映画用新キャラに魅力がないことを知ってしまったため、劇場には足を運ばなかった。ネットも余りやってなかったので、ビデオレンタル開始までネタばれに遭遇する心配がないという安心感もあった。現時点で私が劇場版『響鬼』を観る気でいるのは、今の自分がそういった状況にないからである。
 また、年に24回以上劇場に足を運んでいるのにも関わらず、2年連続で平成ライダーをパスした為、その間は映画館で大勢のチビッコに遭遇するという経験がなかった。それがちょっと寂しくて、今年は行こうという気分にさせている。別に子供好きではないのだが、自分がいわゆる“チャンピオン祭り”世代なので、映画館の中がチビッコで一杯になっている状態は、懐かしくて心地良いのである。
 だから、劇場版『響鬼』は、初日に観る予定! 初回上映の舞台挨拶とか見てみたいけど、そこでネタばれを被るのは嫌だ(舞台挨拶が上映後ならOKなのだが…)。夜の上映だと、チビッコが少なくて寂しそう。よって、2回目か3回目の上映で観ることになるだろう。

 さて、警察やマスコミによる調査どころか、鬼に助けられた人々のクチコミ(ネットへの書き込み)だけでも世間にバレバレになりそうな鬼や童子たちの活動。『響鬼』の世界には携帯電話はあってもインターネットは存在しないのか?という疑問は置いておくとして、警察に関しては“承知済み”と考えるのが自然だろう。鬼と魔化魍の戦いが昔から続いていたとすると、それが当時の為政者と無縁でいられる筈がないからだ。猛士という組織が、警察等の国家権力と対立していたら、広域指定暴力団同様の扱いを受けるに決まっている。
 見方を変えて、例えば相撲が今日まで継続しているのは、その存在が公のものであるからである。神事という性格を介して、政(まつりごと)と結び付いてきた面も大きい(ちなみに、柔道も黎明期に警察と結び付いたことが、今日の発展に繋がっている)。それでも、時代が進むにつれて後継者不足が問題となり、今日では外国人にも広く門戸を開いてスカウト活動を行なっている。
 もし相撲が、秘密裏に一族の間で伝承されている武術だったとしたら、とっくの昔に廃れてしまっているに違いない。鬼も同じである。能や狂言のような芸能とは異なり、敵との実戦を勝ち抜かねばならない鬼という職種は、一子相伝(一族相伝)のみでは存続不可能なのだ。
 猛士の「鬼」に関するスカウト活動が、軍・警察・格闘技の世界を中心に行なわれていることは想像に難くない。行方不明者の発生を監視するという業務上、特に警察とは結び付きが深い筈である。警察には、鬼のなり手になりそうな者を、魔化魍の出現しやすい地域に勤務させるという慣行があるかもしれない。戸田山が鬼になったのも決して偶然ではなく、警察と猛士双方の意図が背後にあったと想像してみるのも面白い。
「戸田山巡査、きみ、ギターを弾けるんだって?」
「はっ、はい、そうでありますが…それが今度の自分の赴任先と何か関係でも?」

 前から望んでいた、童子・姫ペアの同時複数登場が実現してウハウハ。同じ役者さんが演じて、同時登場シーンは合成するのだろうか? 2組同時登場の回だけ、姫をW(ダブルユー)の辻ちゃん加護ちゃんが演じて、童子をキンキキッズが演じるというのも面白いと思う。辻ちゃん加護ちゃんは、演技もしっかりしているしね。
 イブキとトドロキの同時変身が見られるのか? その際、イブキがトドロキの電撃で吹っ飛ばされないか、ちょっと心配。実際には、アースに落ちた電撃自体が周囲に被害を及ぼすことはないし、良導体でなければ(問題となるような)誘導雷も生じないと思う。ただし、あれだけ派手に空気絶縁を破壊して放電しているのだから、近寄るのは危険だ。

【二十一之巻の感想 】

 「いろんな形で鍛えていく」…劇場版の告知も始まって、いよいよ新フォームの伏線ですな。装着変身玩具が発売されている以上、響鬼のフォームチェンジは当然有り。その登場は、劇場版公開にタイミングを合わせるというのが今までの平成ライダーのパターンだったように思う。『剣』では3人のライダーで4つの新フォームを出しているので、『響鬼』でもそんなところだろう。轟鬼にもフォームチェンジさせてあげたいところだ。
 
 変身前の姫と轟鬼の格闘シーンが、今回最大の見所だった。
姫にバックを取られた轟鬼が、変形の払巻込で投げるところも良い。元警官のトドロキは柔道経験があるはずなので、柔道技を出してくれることを期待していたのが、実現した。これからも、単なるアクションとしての投げ(崩しも無くブワーッと投げてしまう)ではなく、ちゃんとした格闘技術を表現した投技の描写を期待している。今回の姫のアクション、

轟鬼にフック→バックをとって腕を抱える→払巻込で振り払われる
→岩のところで身を翻し、そのまま低い体勢で構える→轟鬼に不敵な視線を送る

は、思わず何度も再生し直して見てしまった。色っぽい表情や濡れた髪、引き締まったフトモモもイイ感じで、オジサンは朝からウハウハだ。
 その一方で、ウブメのCGはまぁ良いとして、ヤマアラシの手が相変わらずチャチなのが気になる。いかにも作り物っぽいあの手は、「使わないときは引っ込めていて外からは見えない」という設定にした方が良い。

 ヒビキと並んで歩く明日夢、密かに鍛えているのか、少し線が太くなった感じ。上半身裸になって、割れた腹筋や隆起した上腕二頭筋を披露する日も近いか?
 その明日夢、女性に関しては“バスト派”のようで、その意味ではモッチーよりもあきらに視線が行きそう。モッチーも決して貧乳ではないが、ヒト科巨乳類に属するあきらに対しては分が悪い。頑張れモッチー!と思ってたら、踏み切りの向こうで待ち構えていたように登場。この調子なら、大丈夫でしょう。でも、絶対にブラの線とかは出さないように!

 ウブメが一般人のすぐ傍を通り過ぎたのに、彼らが全く気付いた様子がないというか、風さえ起こらなかったのは余りにも不自然。
 以前、節操のないTV局がスカイフィッシュのネタでバカ番組を流していたとき、日本野鳥の会のメンバーである私は鼻でせせら笑っていた。隼より大きい物体が時速80~150km程度で飛んでいたら、世界中のバードウォッチャーがとっくの昔に見つけている。そんなことを思い出してしまった。

 イブキとトドロキの同時変身、トドロキが稲妻を落とすよりも一瞬早く竜巻に身を包むイブキ。順序が逆でなくて良かった。ちなみにあきらは、そそくさと退避済み。出来れば、物陰からあきらがチョット恐々した様子でダブル変身を見つめるカットが欲しかった。

 駆けるヒビキ、腰に音撃棒を付けているようには見えないけど、いいのかそれで?
 ウブメとヤマアラシも、てっきり合体して合成魔化魍になると思っていたら、何か戦ってるし。

【小学一年生の心で学び直したこと】

 苦しんでいるお年寄りを見つけたときは…一般的には、やっぱり救急車を呼ぶしかないんじゃないでしょうか? 応急手当の基礎実技講習を受けていても、出血がなく、呼吸をしている人に対しては、傍にいて励ますくらいしかできることがない。明日夢は、何を思いついたのか?

【 次回予告を観て思ったこと 】

 魔化魍は、やっぱり合体していた。でも、ヤマアラシの身体が飛べるようなったようには見えない。むしろ、弱くなったのでは? えっ、「僕らの音撃が通じなくて」? そりゃ大変だ!
 次回は、鬼がバンドを組んで演奏会? “音撃♪鬼バンド”結成か? キーボードも欲しいところだ!

****************************************

 『響鬼』に関して以下の記事を書きましたので、こちらも読んでいただけたら幸いです。

New!  6/19 up “鬼”ごっこ(『仮面ライダー響鬼』ごっこ)で遊ぼう!
6/12 up 『仮面ライダー響鬼』キャラクターお気に入りベスト3
6/4 up 劇場版『仮面ライダー響鬼』を、ネタばれ無しで考える
5/23 up 我が家のルリオオカミ
5/22 up 『響鬼』パロディ企画 筒の使い手“仮面ライダー奏鬼”を独占スクープ!
5/15 up 『仮面ライダー響鬼』その他ライダーの変身ポーズを裸で比較検証する
5/2 up 安達明日夢(ア・ア)は鬼になる!
4/18 up 『仮面ライダー響鬼』3人目の鬼を、ネタばれ無しで考える その2
4/13 up 新しいディスクアニマルを、ネタばれ無しで考える
4/10 up 『仮面ライダー響鬼』3人目の鬼を、ネタばれ無しで考える
4/3 up 『仮面ライダー響鬼』ハリウッド映画化計画! を考える

“悪の側と由来が同じ”ヒーロー、“巻き込まれ型”ヒーロー

“悪の側と由来が同じ”ヒーロー、
                    “巻き込まれ型”ヒーロー

 日本のヒーロー(特撮やアニメの主役)に比較的多く見られる傾向として、「正義と悪は紙一重」という概念があると思います。もちろん『X-MEN』のようなアメコミ作品もあるのですが、最近のハリウッド映画の傾向としては、「正義は正義、悪は悪」といった二元論的な設定が多いように見受けられます。

 「善いも悪いもリモコン次第」の鉄人や、「神にも悪魔にもなれる」マジンガーZ。
 「悪魔の力を身に付けた正義のヒーロー」デビルマン、「使徒と同じ力を持った」エヴァンゲリオン。
 ダークのロボットと兄弟であるキカイダー、ブレインによって作られたワンセブン。マッハバロンも、本来はララーシュタイン配下のロボットになる筈でした。
 ブラックゴーストによって改造された00ナンバーのサイボーグ。降臨者の標準装備を人間が使用したことにより生まれたガイバー。
 そして、「歴代の悪の組織によって生み出された、正義のヒーロー」というイメージがある、仮面ライダー(実際には、3人目のV3からして既にそのパターンを外していていますが)

 平成仮面ライダーのクウガも「未確認生命体と基本的には同じ存在」として描かれていましたし、続編のアギトも「アンノウンと同じ力を持った存在」として描かれています。
 ショッカーの改造人間の一人である1,2号ライダーほどダイレクトではありませんが、“悪の側と由来が同じ”というイメージを持たせたクウガとアギトは、意外に旧作の概念を踏襲しているのかもしれません。未確認生命体と五代のレントゲン写真が、見分けがつかないほど似ていて、このまま進行すれば全く同じ存在になるということが判明したシーンは、とても印象的でした。

 また、個人的にはガンダムなどのアニメの主人公の印象が強い“巻き込まれ型”ですが、ウルトラマンや仮面ライダーも、少なくとも初代は“巻き込まれ型”ヒーローです。
 ワンセブン、ガイバー、クウガは、“悪の側と由来が同じ”&“巻き込まれ型”ヒーローであり、日本のヒーローものの王道を行っている?と言えます。
 子供の頃に刷り込まれたからか、このパターン、凄く好きです。

“鬼”ごっこ(『仮面ライダー響鬼』ごっこ)で遊ぼう!

  『仮面ライダー響鬼』ネタで“ごっこ遊び”
  これが今、巷で流行の“鬼”ごっこ!?

 「鬼ごっこ」と言っても、追いかけっこする遊びではありません。
 『仮面ライダー響鬼』を題材にして“ごっこ遊び”をするという意味です。全国のチビッコファンがやっているヒビキごっこ(「シュッ」の真似)や、響鬼ごっこ(ドンドコ遊び)を、ちょっと発展させたお遊びです。
 この企画?を思いついたきっかけは、変身玩具の「音錠」を買ったことにあります。私がこの玩具の音錠を付けて、劇場版『仮面ライダー響鬼』を観に行ったら、未就学児のチビッコが「あのオジサン、もしかしたら本物の鬼かも」と思ってくれるかも? そんな風に、ふと思ってしまいました。
 同世代の大人の『響鬼』ファン同士で劇場に行き、お互いに音錠を付けて「おい、○○鬼」と呼び合ったり鬼流の挨拶を交わしたりしたら、未就学児のチビッコの目には、結構それらしく映るんじゃないだろうか?
 実際にそれを劇場でやるのは恥ずかしいし、第一、チビッコを騙そうとするなんて大人のライダーファンの風上にも置けません。そこで、今まで自分が考えた鬼を題材にして、ブログ上で一種のごっこ遊びをやってみました。


 その1 「決め仕草」で“鬼”ごっこ

 『仮面ライダー響鬼』のライダー(鬼)には、個人特有の変身ポーズと呼べるものがありません。師弟関係にある鬼は、変身時に同じポーズを取るのがごく自然だと考えられます。また、変身現象は変身アイテムから発せられる音に依存しているため、変身時のポーズ自体が没個性的になるのも道理です。
 その代わり、変身前のキャラクターは、各自がトレードマークとなる「決め仕草」を持っており、日常的な挨拶や、戦いに望む際の「出撃します」という気合入れとして使っています。
 この鬼流の「決め仕草」、例えばザンキのものはヴァルカン星人のサインそっくりだったりして、必ずしもオリジナルなものではありません。軽い気持ちで、自分流の「決め仕草」を作ってみるのも一興でしょう

 『仮面ライダー響鬼』3人目の鬼を、ネタばれ無しで考える で考えた“レイキ(麗鬼)”の「決め仕草」。“かおりん”こと飯田圭織さんに演じて欲しいと思っているキャラクターです。
 『怪傑ズバット』の主人公の「チッチッチ」ポーズと、実写版『セーラームーン』のセーラーマーキュリーの「逃げても無駄よ」のポーズを参考にしました。
 二本指を立てて
IMG_0181_as.jpg

 「チッチ」と振ります。
IMG_0184_as.jpg



 劇場版『仮面ライダー響鬼』を、ネタばれ無しで考える で考えた、“ミカヅキ(美数鬼)”の「決め仕草」。栗山千明さんに演じて欲しいと思っているキャラクターです。
 実写版『セーラームーン』でセーラーマーキュリーを演じた浜千咲(現:梨華)さんが公開された「変わりピース」を使わせてもらいました。
 薬指と小指でピースサインを作ります。これは、ミカヅキが変身した姿である美数鬼が、頭部の片側に二本角を生やしている(美数鬼の頭部は、左右非対称のデザイン)ことを意味しています。
IMG_0203_as.jpg

 「変わりピース」をクルッと回して、ビシッと出します。
IMG_0211_as.jpg


 ミカヅキ(美数鬼)の兄、“ツラヌキ(貫鬼)”の「決め仕草」。Gacktさんに演じて欲しいと思っているキャラクターです。
 ミカヅキとはまた違った「変わりピース」をトレードマークにしています。この「変わりピース」は、一応私が考えました。中指と薬指でピースサインを作ります。これは、ツラヌキが変身した姿である貫鬼が、額に二本並んだ角を生やしていることを意味しています。貫鬼の頭部は、1号ライダーを連想させるデザインという設定です。
 中指と薬指でピースサインを作る準備をして、腕を畳む。
IMG_0240_as.jpg

 パッと一瞬だけ「変わりピース」を出して、すぐ元に戻す。居合い抜きのイメージです。
IMG_0241_as.jpg


 『響鬼』パロディ企画 筒の使い手“仮面ライダー奏鬼”を独占スクープ! で、身を呈して作った“ソウキ(奏鬼)”の「決め仕草」。まぁ、私以外の誰も演じてくれないでしょう。
 「キツネ」を指で作ります。これは、ソウキが変身した姿である奏鬼が、トリケラトプスのような立派な三本角であるにも関わらず、パワーに劣る非力な鬼であることを表しています。そういった照れ隠しの意味もありますが、「力では劣るけれど、狐のように狡猾に闘う」という覚悟の意思表示でもあります。
 「キツネ」を指で作って、“溜め”の状態にします。
IMG_0230_as.jpg

 「コーン」と狐が鳴く真似をしながら、指で作ったキツネをジャンプさせます。
IMG_0231_as.jpg


 『仮面ライダー響鬼』3人目の鬼を、ネタばれ無しで考える で、現実案として考えた“シンキ(震鬼)”の「決め仕草」。日常的に和服を着ているという設定にしたので、甚平を着てみました。
 力士が土俵で懸賞金を受け取るときの仕草と同じです。シンキはこの仕草に「この世の全てのものに感謝」という意味を込めています。また、自分が弦の使い手で斬撃を行う鬼であることも重ね合わせています。
 手刀を作って、
IMG_0243_as.jpg

 左、右、中の順で手刀を上下させます。
IMG_0246_as.jpg



 その2 「変身ポーズ」で“鬼”ごっこ

 既に書いたように、『仮面ライダー響鬼』のライダー(鬼)の変身ポーズは没個性的です。
そこで、自分で独自に鬼の変身ポーズを作ったり、過去のヒーローの変身ポーズと関連付けてしまおうというお遊びです。

 シンキは雷属性という設定にしてあるので、属性の同じ仮面ライダーストロンガーの変身ポーズをやってみましょう。

 へん~
IMG_0249_as.jpg

 しん
IMG_0256_as.jpg

 すとろんがぁああ!のタイミングで変身鬼弦を掻き鳴らします。
IMG_0264_as.jpg


 もう一つ、雷属性のヒロイン、セーラージュピターの変身ポーズもやっときましょう。
 一見簡単なように見えますが(私も写真に撮る前はそう思ってた)、実際にやってみると、この変身ポーズは手が長くないと難しいです。ただ真似するだけなら簡単ですが、それなりに格好良く見せようとすると、何度も撮り直すことになります(ストロンガーは、ほぼ一発OKだった)。
 ジュピター役の安座間美優さんが、日本人離れした手脚の長いスタイルの持ち主なのだということを、間接的に実感できました。

 じゅぴた~
IMG_0289_as.jpg

 ぱわ~
IMG_0291_as.jpg

 ここで、ベベンと変身鬼弦を鳴らして、雷を呼ぶ
IMG_0294_as.jpg

 「雷と、斬撃の戦士、震鬼!」
IMG_0305_as.jpg

 「鬼に変わって、お仕置きでござる!」(シンキは、日常的に侍のような喋り方をするという設定)
IMG_0326_as.jpg



 その3 “童子と姫”ごっこ

 これは既に、ご家族でやっておられる方も多いかと思います。童子と姫のように、互いの声を入れ替えて喋るという、ごっこ遊びです。
 家庭用ビデオを使ってアテレコするのがベストですが、二人で鏡に向かって喋る/クチパクすることでも簡易的に実現できると思います。私も、近日中に試してみるつもりです。

 「皆さんも、やってみると楽しいでござるよ!」
IMG_0332_as.jpg

『戦国自衛隊1549』

『戦国自衛隊1549』
  2005年の映画館で観た映画:12本目
  映画を観た日:2005年6月18日(土)


 今年12本目の映画。これで漸く、年24本のペースに乗った。
 ちなみにマリオンの日劇2で観たのだが、ここは上映中の音声がロビーに漏れやすい(と言うか、大きい音声は台詞まで丸聞こえ)。初回以外は指定席制なので、上映中にロビーで待つメリットも特にない。次からは、上映10分前に入ろうっと。

 『戦国自衛隊』はビデオで観ている。あれは面白いけどイマイチだった。で、今度のは今ひとつどころか今二つといった出来だった。
 まず、プロットが去年観た『タイムライン』に似ているのが気になった。過去にタイムスリップした人を連れ戻すため、救出チームが過去に行くという大枠が同じなのだ。
 まぁそこは置いておくとしても、ストーリーそのものが面白くない。「戦国時代に、近代兵器で武装した自衛隊の一部隊が登場する」という舞台設定を、ほとんど生かせていないからだ。自衛隊と戦国時代の武士団がまともに戦わずして、何が『戦国自衛隊』か? 一番肝となる部分をごっそり削ぎ落としてしまっては、話が面白くなるはずがない。

 どうすれば面白くなったのか? 答えは簡単だ。
 タイムスリップした先行部隊が積極的に歴史に関与していると断定して、後発部隊が(救出ではなく)排除・殲滅を目的として過去へ向かえば良いのである。どうせ『タイムライン』に似ているのだから、過去からの手紙のようなもの(オーパーツみたく、発信機つきのビデオメモリが発見されるとか)が届いて、先行部隊が歴史を意図的に書き換えようとしている事実を提示する。こうすれば、主人公の動機付けにチンタラ尺を費やす必要もない。これで話のテンポも良くなる。

 当然、後発部隊は最初から「やる気」で特殊装備(鎧兜に見えるが実態は最新の戦闘スーツとか)を携え、各種作戦を立てて現地入り(タイムスリップ)する。
 先発部隊も、いずれは掃討部隊が来ることを予想し、作戦を練って待ち構えている。彼らはミサイル等の大物の弾薬を使い切っているため、味方につけた武士たちと共同で戦国時代流の戦術を取らざるを得ない。それでも、近代兵器の盲点・弱点とかは研究し尽くしている。
 その両者、すなわち「先発した自衛隊+戦国武士」部隊と、「後発の、純粋な自衛隊」が激突するのである。あるときは正面から、あるときは奇襲で、互に作戦に嵌め合い、裏をかき合う。その中で、作戦外・想定外のハプニングが起こったりもする。
 徐々に目指す本丸へと攻め込んでいくものの、それ以上のペースで消耗していく後発(掃討)部隊。果たして歴史を、そして未来を守りぬくことが出来るのか…?

 こんな“過程”であったら、実際の『戦国自衛隊1549』における“オチ”(後発部隊が歴史に積極的に関与することで、逆に歴史を守る=関与同士の相殺)も、また一味違っていたことだろう。

 映画の中心的な舞台となっている天母城は、一部を除けばCGとミニチュアとの合成で描かれているように見えた。オープンセットならではの自然な空間の広がりとか、リアリティが感じられなかったからだ。
 ところが、鑑賞後にパンフレットを読んだら、総工費2.2億円を投じて大規模なオープンセットが作られていたとのこと。全くセットの撮り方がなっていないというか、絵の作り方が分かっていないというか、信じられない無駄遣いである。『あずみ』では、「セットにけっこう金掛けて頑張ってるなぁ」と思えたのに…。
 ちゃんとしたセットを組んだなら、中途半端な合成など追加すべきではない。天守閣を合成するのではなく、他の部分を全てCGにしてでも天守閣までセットで組むべきなのだ。そして、余計なデザインも施さない。チャチなデザインを付け足すから、全体が玩具っぽくなってしまう。
 これは、ロメオ隊の部隊マークについても同じことが言える。ゴジラ映画じゃあるまいし、子供じみた安っぽいディティールなど不要である。

 かつて、「武士の隣に戦車」という映像自体が、「映像としてのSF」であった『戦国自衛隊』。新作の『戦国自衛隊1549』には、それを超える映像的インパクト(鎧兜姿の自衛隊員が戦闘ヘリに乗って最新照準装置を操作する等)を期待したが、無理だったようだ。

『ミリオンダラー・ベイビー』

『ミリオンダラー・ベイビー』
  2005年の映画館で観た映画:11本目
  映画を観た日:2005年6月18日(土)


 何故この映画がアカデミー賞を受賞したのか理解できない。
 もちろん佳作ではある。外連味みのないシンプルな物語を、最後まで描き切った直球勝負の映画だった。しかし、これが他を抜きん出た傑作であるかと言えば、疑問符が付く。
 例えば、最優秀助演男優賞を受賞したモーガン・フリーマンのこの作品における演技は、『ベティ・サイズモア』や『パルプ・フィクション』におけるそれと比較すると、むしろワンランク劣っていたと思う。
 最優秀主演女優賞を受賞したヒラリー・スワンクのボクサーらしさは、ボクシング・ファンである私の目にも納得のいく出来栄えだったけれども、それ以外の演技が『ザ・コア』におけるものよりも特別優れていたとは思えない。
 作品としても、ごく普通のものだと感じた。父親を失った31歳の女性ボクサーと、娘と疎遠になっている年老いたトレーナーという、欠けている部分を互に補完し得る二人のドラマ。それを、ジムの雑用係を務める元ボクサーが、一歩引いた位置から見守る。確かに良く出来てはいるが、映画としてはこの位は当たり前のレベルだとも言える。

 何故この映画がアカデミー賞を受賞したのだろうか?
 安易なアメリカン・ドリームものではなく、ハッピーエンドですらないストーリーが、希少価値として評価されたのか?
 超大作路線のハリウッドにおいて、大物であるクリント・イーストウッドが低予算に属する映画を手がけたことが、評価されたのか?
 20年以上も教会に通い続けるキリスト教信者が、悩んだ末にキリスト教のタブーを犯すことを描いたことが評価されたのか?

 本当に分からない。
 ハリウッド映画におけるコロンブスの卵とも言えるストーリー展開も、日本のTVドラマ『仮面ライダー龍騎』における“主人公を含むライダー全員死亡”を観ている私にとっては、特に強いインパクトとはならなかった。そんなこんなで、私にとっては、ごく普通の映画だった。

『仮面ライダー響鬼』 二十之巻

『仮面ライダー響鬼』 二十之巻

【 観る前に思ったこと 】

 バケガニ3匹連続撃破して勢いに乗る轟鬼が、勢い余って勝利の雄叫びとばかりに烈雷を掻き鳴らしてしまった前回。それを見て「理解し難い」といった様子のおやっさんとザンキ。

 ここで思い起こされるのが、日本武道におけるガッツポーズである。
 鬼は、名前や段位が相撲のイメージに近いが、勝った力士が土俵上でガッツポーズをしている姿というのは記憶に無い。貴乃花が故障を押して武蔵丸との一番を戦い、勝った際に鬼のような形相で気合を吐いた場面が思い出されるくらいである。
 剣道は、1本を取った後にガッツポーズをすると、それが例えごく小さな動作であっても1本が取り消される場合がある。ガッツポーズは相手を侮辱する行為であり、ペナルティの対象なのだ。
 柔道は、国際化が進んでいることもあって、ガッツポーズは事実上認められている。中には、勝った直後(終わりの礼をする前)に道衣の上着を脱ぎ、上半身裸になってガッツポーズをした選手までいたが、それでも勝利(ポイント)の取り消しには至らなかった。
 空手では、試合中に倒した(倒れた)相手に気合と共に「決め」の動作をすると、ポイントが与えられる流派がある。実際には当てないが、倒れた相手への「追撃」を行なったと見なすわけである。また、技を決めた後に構え直す「残心」は、倒した相手からの反撃に対する迎撃体勢を意味し、これも広い意味での追撃と言える。
 これらの、勝利(ポイント奪取)が確定した後の「決め」の動作は、傍目には自分の勝利(技が決まったこと)を誇示するガッツポーズのようにも見える。

 魔化魍を倒した後に音撃武器を駆使する轟鬼の行為を、武道の「残心」と見て取れないこともない。事実、爆発四散した魔化魍の欠片の最後の一片まで消し去るという、過剰なまでの追撃として機能している可能性は否定できない。

 轟鬼の行為が、単なる勝利の雄叫びあったとしたら、どうだろう。
 例えば、人食い鮫を仕留めたハンターが、仕留めた鮫を縛り上げて勝どきを上げる行為。これは許される気がする。
 一方、凶悪な殺人犯を犯罪現場で銃殺した警察官が、ガッツポーズをするかというと、これは有り得ないだろう。しかし、これも場所を戦争の現場に変えれば、周囲からの喝采も合わせて充分に有り得るものとなる。
 一つ言えることは、バケガニがあそこまで育っている以上、一定数の犠牲者が既に出ているということだ。魔化魍を倒したことは、新たな犠牲を未然に防いだとして評価され、誇るべきことだが、その時点までに犠牲者となった人々が存在することを忘れるべきではない。
 
 そういったこととは全く別の観点として気になるのが、「楽器をモチーフにしている音撃武器を、武器ではなく楽器として使うことはいけないことなのか?」ということ。
 訓練の終わりに、沈みゆく夕陽に向かって、独りラッパ(烈風)を吹いてはイカンのか?
 鬼の忘年会のとき、ギター(烈雷)を演奏してはイカンのか?
 以前指摘したように、烈雷は音撃音を出すことで鬼石を劣化させているとしたら、「音撃武器の武器以外としての使用」がタブーというのは分かるのだが…。

 次はサソリの魔化魍が登場? 十九之巻で最後に登場したバケガニのCGはいい感じだったので、サソリにも期待。

【二十之巻の感想 】

 轟鬼の行為が、一種の「残心」であるということは当たっていた。まぁ、実際には勝利の雄たけびとしての要素の方が強いような気がするが…。

 期待していたバケガニのCGは、轟鬼が鋏に挟まれている絵を除けば、かなり満足のいく仕上がり(TVドラマとしてのは)になっていた。初登場のアミキリも、それなりの出来。この調子で頑張って欲しい。
 音撃斬の際、バケガニを持ち上げてしまうという荒業も、響鬼を凌駕するパワーの持ち主である轟鬼の技としての説得力がある。以前、斬鬼がバケガニに音撃斬を施した際、烈雷を刺したまま持ち上げられて振り払われている。これとは逆に、烈雷を刺したままバケガニを持ち上げてしまえば、鬼が持ち上げられることはない。バケガニの自重がかかるので、烈雷が抜けることもない。単純だが、合理的ではある。
 また、烈雷を肩に担ぐことで、音撃斬のポーズに変化が出るのも良い。エレキギターにそういった演奏スタイルが実際にあるかどうかは知らないが、轟鬼の「烈雷肩担ぎ音撃バージョン」は、それなりに絵になっていた。アミキリを倒した「斜め下45度突き刺しバージョン」も結構カッコ良く、他の鬼も合わせた全ての音撃の中でもベストかも?

 モッチーとザンキの会話は無し。うーん、残念。
しかし、ザンキがトドロキのサポーターになる以上、ザンキとモッチーの顔合わせは今後も有り得る。今回で両者の初顔合わせは済んでいる(ザンキとモッチーの間に会話はなかったものの、互いの顔は見ている)。今度会ったときは、
「キミとは確か、たちばなで会ってるよね。あの少年と一緒にいたコだよね? 彼の恋人?」
「やっだぁ~、そんな、恋人だなんて~(バッシーン!)←モッチーがザンキの背中を思いっきり叩く音」
てな感じで盛り上がったりして。更に、既に鬼を引退しているザンキは、モッチーに対しては本名の財津原を名乗る可能性もある。トドロキのサポートも良いが、ザンキには、恋する乙女モッチーのサポートもお願いしたいところである。
 トドロキと日菜佳の仲はザンキも承知していると思われるので、トドロキの従姉妹であるモッチーに、ザンキがその件で何か頼みごとをするという展開でも良い。

 現場に来たザンキを、大喜びで迎えるトドロキ。リアクションが、「たちばな」に来たトドロキを出迎える日菜佳とほとんど同じ。実は、トドロキと日菜佳は似たもの同士だったのだ。
今までも、「師匠にぞっこんのトドロキ」と「トドロキにぞっこんの日菜佳」の芝居は似通っていたわけだが、今回は更にハッキリした感じ。肝心の相性の方はどうなのか分かりませんけど。

 トドロキにも切り火(石を持っていないので格好だけ)をしてあげる香須実。そのカットだけ見ると反射的にやったようにも見えたが、その後に香須実がザンキにトドロキの件で進言するシーンが続くので、香須実が本当にトドロキのことを気に留めていることが分かる。
 整理整頓には口うるさそうな香須実が、黙ってトドロキのDAを整頓していたのも、このシーンの台詞で合点がいく。今回は、この件が一番良いなと思った。

【小学一年生の心で学び直したこと】

 お盆を両手に持つときは、バランスに注意しよう。
 人の失敗を責める前に、その失敗の原因を考えてあげよう。

【 次回予告を観て思ったこと 】

 前から望んでいた童子・姫ペアの同時複数登場が実現してウハウハ。
 と思ってたら、次回の放送は26日とな? まあ、イブキとトドロキの同時変身も見られることだし、良しとしますか。

****************************************

 『響鬼』に関して以下の記事を書きましたので、こちらも読んでいただけたら幸いです。

New! 6/12 up 『仮面ライダー響鬼』キャラクターお気に入りベスト3
6/4 up 劇場版『仮面ライダー響鬼』を、ネタばれ無しで考える
5/23 up 我が家のルリオオカミ
5/22 up 『響鬼』パロディ企画 筒の使い手“仮面ライダー奏鬼”を独占スクープ!
5/15 up 『仮面ライダー響鬼』その他ライダーの変身ポーズを裸で比較検証する
5/2 up 安達明日夢(ア・ア)は鬼になる!
4/18 up 『仮面ライダー響鬼』3人目の鬼を、ネタばれ無しで考える その2
4/13 up 新しいディスクアニマルを、ネタばれ無しで考える
4/10 up 『仮面ライダー響鬼』3人目の鬼を、ネタばれ無しで考える
4/3 up 『仮面ライダー響鬼』ハリウッド映画化計画! を考える

『仮面ライダー響鬼』キャラクターお気に入りベスト3

『仮面ライダー響鬼』
                 キャラクターお気に入りベスト3

 『響鬼』が第20話を迎えることを記念して何かコラムを書こうと思っていたのですが、いつの間にか当日の朝になってしまいました。そこで、とりあえず作品に登場するキャラクターに関して、分類別にお気に入りベスト3を決めてしまおう!ということにしました。

 まずは、女性キャラクター部門のベスト3から。

1位 みどり
 演じている梅宮さんに以前から注目していたという点が大きいですね。写真集は、2冊とも発売された当時に買いました。
 キャラの面でも、美人のマッドエンジニアとなれば、技術系の私にとって“お仲間”。この前は響鬼を実験台にして試作品をテストしていましたが、今度は3メートルくらいのアカネタカを作って威吹鬼の飛行テストをするとか、ガンガンやって欲しいです。
 設定年齢が31歳というのも嬉しいところ。自分の守備範囲として見ても許されると言うか何と言うか、ま、そんな感じ。

2位 モッチー
 モッチーイチ推しの私ですが「自分にもこんな娘(子供)がいたらなぁ」という視線で観ています。実際、自分の姪っ子とそれ程年が違いません。だから、モッチーにはあまり短いスカートは履いて欲しくありません。パンチラとかはもってのほかです。
 毎週の感想でも書きましたが“猛士の存在を知らない一般人”というスタンスをギリギリのところで維持した方が、キャラの芝居の幅(選択肢)が増えて、人間ドラマとしては面白くなると思います。

3位 姫
 人間の敵ではあるが、悪ではない。彼女が人殺しなら、我々は豚殺しの鳥殺しの魚殺しです。
 そして敵キャラではありますが、姫のフトモモとクチビルに、オヂサン的には「ちょっとウハウハ」「ちょっとメロメロ」のわけです。
 魔化魍が人間を食料にしているのは分かるのですが、姫たち自身は何を食べて生きているのでしょうか? もしかしたら、蜻蛉(カゲロウ)みたいに、水しか飲まないとか。


 次は、男性キャラクター部門のベスト3。

1位 イブキ
 実写版『セーラームーン』を観ていたので、渋江さんに思い入れがあります。雑誌『フィギュア王 No.86』に掲載されていた記事を読んだときは、特撮ファンとして少し嬉しかった。演技は少しずつ上手くなってきていると思うので、この『響鬼』で一皮向けて欲しいです。
 キャラの面でも、普段、香須実を前にしているときはフニャフニャしているのに、敵を前にするとキリッと精悍に“変身”するところが気に入っています。

2位 明日夢
 栩原さんの演技が上手い。過去の平成ライダーの若手イケメン俳優の演技とは違って、観ていて苦痛に感じるということが全くない。大人のライダーファンとして、これは非常に助かります。
 明日夢というキャラが、ライダー(鬼)と、どんどん知り合いになるという部分に、“少年としての自分”が憧れを感じています。

3位 おやっさん
 男性キャラの中で、唯一自分より年上。何か、おやっさんが画面に登場するとホッとします。
 『特撮ニュータイプ 7月号』の記事を読んで、別の意味でもホッとしました。


 忘れちゃいけない、DA部門のベスト3。

1位 ニビイロヘビ
 食玩まで買った のは、ニビイロヘビだけ。爬虫類が好きなのです。
 バンダイのニビイロヘビは、2匹目(実家用)を無事購入できました。鈍色(ニビイロ)というより虹色に光を反射するところがとても綺麗で気に入っています。

2位 ルリオオカミ
 遊び代が多いのが、ルリオオカミの魅力です。顔が狼に見えないのがちょっと残念ですが、尻尾はカワイイ。よくこのプロポーションをDAというコンセプトで実現できたものだと感心します。

3位 アカネタカ
 自分のアパートと実家に1羽づついます(バンダイ製)。尾羽が動かないのがちょっと残念ですが、全体のプロポーションは素晴らしい。部屋のインテリアとして購入する大人のライダーファンも多いのではないでしょうか。


 最後は、鬼キャラクター部門のベスト3で締めくくり。

1位 裁鬼
 じじむさいカラーリング。年齢も鬼の中では一番自分に近い。自分が変身するとしたら、許されるのは裁鬼くらいかなぁ?なんて思ってしまいます。変身グッズも、変身鬼弦しか持ってないし。

2位 轟鬼
 私は、電気系の技術屋。雷属性の轟鬼には共感を感じます。顔のデザインが『ガイバー』っぽいのも良いですね。「音撃斬・雷電激震」には、私の名前「震電」の文字が入ってるし。
 あと、烈雷にアクションがある度に「ビャンッ♪」「ギョンッ♪」と弦が短く鳴るのが小気味良くて気に入っています。

3位 威吹鬼
 華麗な足技を駆使して戦うところがカッコイイ。正に疾風の戦士。
 登場当初は、変身後に敵を目前にしてタタッと後退りし、竜巻(バイク)から烈風を取り出すという動作があって気に入らなかったのですが、その後改善されています。
 音撃の性質上、技に入る前に技名のコールが出来ない。轟鬼みたいに、魔化魍を撃破した後に一演奏したら、ヒーローっぽくて良いんじゃないかと思うのですが。

ホセ・ルイス・カスティージョ VS ディエゴ・コラレス 他1試合

    WOWOW『Excite Mach』 
                    2005年6月6日 20:00~ 放送分


          ホセ・ルイス・カスティージョ VS ディエゴ・コラレス

 前回の試合でディアスに勝利し、事実上のIBF・WBC統一王者であるカスティージョ。この試合でコラレスに勝ったら一つ階級を上げて、現在“格闘技における人類最激戦区”であるSライト級で戦うという言葉にも説得力が感じられる。
 一方のコラレスは、前回の試合ではフレイタスを相手に前半は我慢のボクシング、最後は完膚なきまでに叩きのめして戦意喪失に追い込むという、見事な作戦勝ちを収めている。
 その両者が統一戦を行うのだから、正に好カードである。

 1ラウンドから両者は積極的に打ち合う。接近戦ながら、両者とも上下を打ち分けるというハイレベルな技術戦が展開される。しかも、ロープに詰まることなく、ほぼリング中央での打ち合いが続く。
 2ラウンド、連打を交換する中、カスティージョの右フックがコラレスの左頬を抉る。ワンテンポおいて放たれたカスティージョの左フックが、コラレスの右テンプルにクリーンヒット。やはり接近戦ではカスティージョに分がある。
コラレスも後半は手数を増やし、終盤は回転の速い連打を当ててクリーンヒット数を稼ぐ。このときは、両者の間合いがやや開いていた。
 3ラウンドは、互いの頭部を相手の肩口に押し当てるような状態での打ち合いとなる。これほど密着した状態なのに、なかなかクチンチにならず、有効なパンチの応酬が続く。両者は一歩も引かないどころかクリンチにすら行かないのだ。
 一進一退の攻防が続くが、終了間際に有効打をまとめたのはカスティージョだ。

 4ラウンドに入ると、コラレスが距離を長めに保ってストレート系のパンチを使い始める。カスティージョがくっついてきても、その接近戦に応じるというよりは連打で突き放して距離を開こうという意識が感じられる。しかし、ひたすらしつこく食い下がるカスティージョが、結局は接近戦に巻き込んでしまう。
 5ラウンドも同様の展開。しかし、コラレスがカスティージョをロープに詰めるシーンもあり(一方がロープに詰められるのは試合を通して初めて)、ペースを握られっぱなしというわけではない。

 6ラウンドに入ると、また最初から密着しての打ち合いとなる。クリンチにもいかず、リング中央で押し合いながら、ひたすらパンチを出し続ける。これが人間技ではないことが、素人にもヒシヒシと伝わってくる。押し合いながらパンチを出すだけでも大変な運動量である上、両者とも被弾してダメージが蓄積している筈なのだ。
 単なる意地の張り合いとか、根競べとといったレベルではない。打ち合いを続ける二人のボクサーの躯からは、まるで「今パンチを出すのを止めたら死んでしまう」というくらいのギリギリの緊張感が発散されている。それが見えない壁となって、レフェリーの接近すら阻んでいるかのようだ。

 6ラウンド終盤にアッパーでコラレスを棒立ちにさせたカスティージョだが、決して余裕はない。7ラウンドに入ってコラレスが再びストレート系のパンチを使い始めると、ブレイクの際にマウスピースを口から半分出すという苦しげな様子を見せる。
 このラウンドは、ストレートが当たる距離から、肩口に頭部を付け合う密着した状態まで、あらゆる間合いでの打ち合いが展開された。カスティージョは中間距離からいきなりの右フックを命中させたりして、クリーンヒットの数ではコラレスを上回った。しかし、ゴング間際にカウンターの左フックを打ち抜いて、相手をダウン寸前の状態にしたのはコラレスの方だった。

 8ラウンド、前のラウンドでゴングに救われた観のあるカスティージョを、コラレスが攻め立てる。カスティージョも打ち返すが、明らかにダメージが濃い。効いてしまっているのが隠せない。
 しかし、ここへきてカスティージョが、回転の速いコンビネーションで反撃する。この試合、常に一定のペースで連打してきたカスティージョが、初めて見せる高速コンビネーションである。文字通り面喰らったコラレスは、マウスピースを口から半分出して苦しさを覗かせる。
 一転して劣勢に立たされたコラレスだが、右フック→左フックのコンビネーションの左フックをカウンターで命中させ、カスティージョをフラフラと後退させる。正に一進一退で、採点が割れるラウンドとなった。

 9ラウンドになっても、カスティージョは上下を打ち分ける丁寧な攻めを行う。打ち合いとは言っても、決して乱打戦ではないのだ。ローブローの注意から仕切り直しとなった後は、逆ワンツーを放ってクリーンヒットさせる。
 残り1分を切ったところで、右フックの相打ちの後、カスティージョがジャブを顔面→ボディへとダブルで打ち分けると、これが2発ともクリーンヒット。後退したコラレスを追ってなおも上下の打ち分けを続けると、さすがのコラレスもクリンチで逃れる。
 恐らく意識が朦朧としているであろう状態で繰り出される高等技術に、尊敬の念を禁じえない。

 10ラウンド開始早々、カスティージョは中間距離でジャブの連打した後、不意に左フックを繰り出した。ジャブがくるものと思って右手でショビングを行ったコラレスは、この左フックをまともに喰らって崩れ落ちた。直線と見せかけての曲線、パンチの軌道を唐突に変えて奪ったテクニカルなダウンである。
 カウント8で立ち上がったコラレスだが、ダメージは深い上にラウンドの残り時間は多い。マウスピースの入れ直しで数秒間の猶予を得た後、カスティージョから何発かクリーンヒットを受けると、再びダウン。しかし、このダウンは本当に身体を支えきれなくなって倒れたというよりも、深刻なダメージを被る前に自ら倒れたような印象を受けた。
 このダウンの際、コラレスは意図的にマウスピースを吐き出しているように見える。結果論だが、この行為の結果、20秒近く休むことが出来たのだ。回復の時間稼ぎとしては上出来である。
 これも結果論だが、カスティージョはコラレスから2度目のダウンを奪った攻撃の際、1発もボディを打たなかった。上下の打ち分けに散々苦しめられてきたコラレスは、ダウンしながらもカスティージョのこの変化に気付いていたのではないだろうか。カウントギリギリで立ち上がったコラレスの右目から放たれる視線は、続けて二度ダウンした選手のものとは思えないような落ち着きがあった。その瞳の奥には、一種の勝算のようなものすら感じられた。

 試合再開直後、カスティージョの左フックをコラレスは珍しくダッキングでかわす。カスティージョのパンチが頭部に集中してきていることを、コラレスが読んでいたかのようだ。
 そして、カスティージョの左アッパーに対してコラレスが左フックをカウンターでヒットさせたことで、試合の流れは逆転。カスティージョの左アッパーをミスブローさせた直後に、コラレスが今度は右フックを合わせる。さらに、この試合で何度かカスティージョをグラつかせてきたコラレスの左フックが、この土壇場でもカウンターで命中。そこからコラレスが一気にラッシュすると、ロープを背にしたカスティージョはダウンすることすら出来ずに打たれっぱなしの状態に。レフェリーがすかさず試合を止めた。
 このラウンド2度ダウンしているコラレスが、逆転のTKO勝利をもぎ取ったのだ。

 この試合では、両者の高度な技術と身体能力を十二分に見せもらった。
 マウスピースの入れ直しによる試合の中断によって“画龍点晴を欠く”観はあるものの、現時点での今年のベストマッチと言える素晴らしい試合だった。


          コンスタンチン・チュー VS リッキー・ハットン

 2001年の後半から『Excite Mach』を観始めた私にとって、チューは特別に“強い”という印象のある選手ではない。チューに対する私のイメージは、「身体つきや構え方から、どこかフルコン系の空手家を連想させる、ちょっと変わった雰囲気を持つ選手」といったところだ。
 ハットンの試合は、予告映像を除けば今回が初見。彼のKOパンチであるボディブローがチューに通じるのか、お手並み拝見という感じ。

 試合は、洗練された近代的ボクシングではなく、ボクシングの歴史を遡ったような“組み討ち打撃戦”となった。
ハットンはクリンチの状態からチューの腕や首を抱え込むホールディングを多用し、ボクシングにグレコローマンスタイルのレスリングを組み入れたような戦法をとる。それに加え、自らの頭を下げてチューの肩口ではなく顔面に押し当てるというルールに抵触する行為もしばしば行う。
 チューの方は、前回の試合でミッチェルに決めたようなワンツーが出ない。ハットンの踏み込みが鋭いのか、左のリードを真っ直ぐ合わせることが出来ず、フックを被せる形になる。ハットンが身体を振って突っ込んでくるため、ジャブは当てにくく、当てても止められないという判断なのか。
 ハットンがくっつくと、チューはボディーブローを警戒してか、早めに相手の胴に腕を回してクチンチ。レスリングで言うところの「脇を差された状態」になったハットンからすると、この邪魔な腕を何とかしたい。ハットンがホールディングを多用するのは、チューがクリンチを多用し、密着した状態での打ち合いを避けようとすることの裏返しでもある。

 チューは、まず中間距離で強いパンチを当てることを攻撃の起点とする中間距離型のファイターである。これに対し、ハットンはひたすら突進して、レバーブローを当てることの出来る距離で戦おうとするインファイター。
 くっついて距離を詰めてくる相手を、押し返して突き放そうとするチューに対し、突き放されてなるものかとハットンが押し返す。タイプの違うファイター同士の戦いは、技術戦というよりはむしろ泥臭い消耗戦の様相を呈したものとなった。

 中間距離で打ってはクリンチしようとするチューと、その中間距離のパンチをかわし、クリンチではなくインファイトしようとするハットン。この戦いの構図で、ラウンドが重ねられていく。
 その均衡が、9ラウンドからはハットン有利に傾く。そして最終ラウンドが始まる前、試合は唐突に終わりを告げた。チューの試合放棄により、ハットンのTKO勝ちが確定。消耗戦を制した形で、新チャンピオンが誕生した。

 ハットンは、チューの右ストレートさえ叩き落とすショビングや、密着した状態でのアッパーカットなどの技術に非凡なものを見せたものの、この試合全般を通しては執拗なまでの突進力が目立った。今後、防衛を重ねていくのか、それとも早い段階で王座陥落となるのか? チューとの再戦も含め、注目したい。

『仮面ライダー響鬼』 十九之巻

『仮面ライダー響鬼』 十九之巻

【 観る前に思ったこと 】

 ザンキが「たちばな」を訪れる。ここで、モッチーとザンキの顔合わせが欲しいところだ。モッチーは、ザンキを見るなり
「ザタローにいちゃん!」(ザンキの本名を“財前 座太郎(ざいぜん ざたろう)”と仮定)
と本名で呼んで駆け寄る…とか。
 トドロキの従姉妹であるモッチーが、ザンキと面識があったとしても不思議ではない。というか、モッチーとザンキがセットになることで、『響鬼』のキャラ関係がより面白くバランスすると思えてならない。
 現在のザンキは不自然である。変身前後両方のキャラが登場している4人の鬼の中で、ザンキだけが、ダメ人間的側面を発揮していない。片付け方が雑だという欠点はあるが、これはトドロキがヘコヘコしながらフォローしてしまうので、むしろトドロキのダメっぽさを強調しているに過ぎない。

▲『響鬼』の法則その1…鬼は、ダメ人間的側面を明確にアピールしなければならない▲

「この法則に従わなかったから、ザンキは鬼を引退することになった」と考えれば辻褄は合うのだが、ザンキが渋くクールにまとまったキャラで終わってしまうのは、どうにも惜しい。母親や母親世代の女性には受けがイイかも知れないが、本来の視聴者である肝心の子供たちにとって、今のザンキは所詮強面のオジサンである。
 そこで、モッチーにザンキのダメ人間的側面を引き出してもらうというわけだ。いや、むしろ
「モッチーそのものがザンキの弱点」である方が収まりが良い。
 例えば…
 モッチーに「ザタローにいちゃん」と呼ばれたザンキは、慌ててモッチーの手を引いて店の外へ出る。
「持田、この店の中では、俺を“ザタローにいちゃん”と呼ぶな。ザンキと呼んでくれ」
「どうして? どうしてザタローにいちゃんだとダメなの?」
「この店では、俺はザンキで通っているんだ。だから持田もそう呼んでくれ。な、頼むから」
 別に弱みを握られているわけではない。ザンキは、生まれつきモッチーのようなタイプを苦手としているのだ。いうなれば一種の天敵のようなものである。
「じゃあ、ザンキにいちゃんでいいの?」
「…“にいちゃん”はやめてくれ」
「じゃあ、ザンキにい…言いにくいなぁ…ザンにい…“ザンにい”でいい?」
「ああ、“ザンにい”でいい」
何とか例の“オウム返しパターン”で応えてみるものの、額にうっすらと汗を浮かべたザンキの表情は、もういっぱいいっぱい。いつものクールな余裕など、ひとカケラもない。
 モッチーとザンキが店内に戻ると、いつの間にかお客さんで一杯。日菜佳は思わずモッチーに助けを求める。
「はい、分かりました! じゃあ、ザンにい、手伝おっか♪」
モッチーは当然のようにザンキにも仕事を振る。それを見た日菜佳、声にならない悲鳴(ヒィィイイーッ、そこでザンキさんに仕事を振っちゃうンデスカー!!!)を上げて固まる。
「俺も…手伝うのか?」
「当然でしょ、人助けだもん」
「あ、ああ…当然だな」
いそいそとザンキの背を押して店の奥に入っていくモッチー。あっけに取られている日菜佳に、客からの注文が飛んでくる…。
 しばらく経った後、トドロキが「たちばな」の暖簾をくぐる。
「いらっしゃいませー!↑(モッチー)」
「おっ!? ひとみ、バイトか?」
「…いらっしゃいませ↓(ザンキ)」
「ざ、ザンキさぁぁぁん?!!!」
「…バイトだよ」
トドロキの前では、いつものクールなザンキである。作務衣姿も渋くてサマになっている。店の奥では、日菜佳がトドロキの視線を避けるようにして、ソロリソロリと店の隅へと移動中…

 まぁ、こんな感じでザンキとモッチーが凸凹コンビになれば面白い。お笑いの要素だけではなく、モッチーの悩みをザンキが聞いてやったりもする。ヒビキは明日夢の担当なので、ザンキがモッチーを担当するのだ。猛士の秘密を知らないが故の誤解や不安を抱えて悶々とするモッチーには、鬼を引退して一歩引いたポジションにいるザンキがぴったりだと思うのだが、どうだろうか?
 今後、ザンキはトドロキを更に突き放す方向に進む(トドロキに弟子を取らせて完全独立)だろうから、これぞ正しく「渡りに船」、「ザンキにモッチー」である。出番が減りそうなザンキからすれば、「棚からぼたモッチー」といったところか。
 ザンキがモッチーに弱い理由として、若い頃のザンキが幼い頃のモッチーに「全身(全裸)変身解除直後」の現場を目撃されており(しかも複数回)、それが一種のトラウマになっているという設定も有りだろう。

 「たちばな」でのバイトが本決まりっぽい明日夢。ブラバンの方はどうする? モッチーが、ちょっとご機嫌斜めっぽいのはその辺りのことが原因か?
 モトクロスバイクが登場。例え鬼が乗っていなくても、バイクアクションがあると嬉しい。
 ヒビキは、今回も変身シーン無し・ドンドコ無し?
 トドロキは、頭部のみの変身解除に成功するのか?

【十九之巻の感想 】

 今回は、全体を通して展開が読み易いお話だった。
 轟鬼の録画映像の件。明日夢の件でおやっさんが日菜佳にツッコミみを入れたり、イブキが突っ込まれる前に自己申告する件。香須実が、明日夢について語る台詞。「たちばな」に来たトドロキに、モッチーがナチュラルなツッコミを入れるシーン。そして、最後に轟鬼がピンチに陥るところ。
…などなど、「次はこうくるな」と思ったら、その通りのものが来た。
 
 バイクの練習をしているのがヒビキだったのは、ちょっと意外。今後ヒビキがバイクに乗るようになるとすると、そのシーンは吹き替えができる。細川さんのスケジュールを考慮している面もあるのかも知れない。
 “怪人物”の件で、いつになく表情を曇らすイブキ。おやっさんも、イブキに目配せする。イブキと“怪人物”の関係が明らかになるのはいつ?

 トドロキと明日夢が初顔合わせ。今回、個人的に一番良いなと思ったのがこのシーン。
「最近はすっかり鬼が板についてきたみたい」と日菜佳に言われ、明日夢にそのことを聞かれていることを「マズイよな、これ」と困っている様子のトドロキ。
明日夢は「へ~、この人も鬼なんだ」と思っているが、声には出さない。
 トドロキ・ラブで舞い上がっていた日菜佳だが、すぐに二人の感情に気付き、トドロキに明日夢の立場を説明する。
 ほんの4カットほどのシーンではあるが、普通にキッチリ撮ってあるのが嬉しかった。逆に言えば、こういうシーンで手を抜くようになったらドラマとしては終わりである。
 鬼色は鈍色と深緑だが、キャラクターは“キレンジャー”っぽいトドロキ。シャツの色も黄色。

 淡い期待を抱いていた、モッチーとザンキの絡みは無し。少なくともモッチーはザンキを知らないようだ。ザンキがモッチーを知っているかどうかは謎(今回ザンキはモッチーの顔を見ていないので、写真等で知ってはいるが気付かなかっただけの可能性あり)。
 明日夢は、ザンキが「ザンキさん」と呼ばれたことで、ザンキが鬼であることに気付いた様子。ザンキがトレーナーになるということと「俺とは縁があるね」というザンキの台詞から、明日夢がヒビキではなくザンキによって鍛えられる可能性が再浮上してきた。
 ちなみに明日夢役の楽人さんは、骨格的にはむしろガッチリしている方だ。年齢的にも、鍛えれば鍛えただけ身になる年頃なので、肉体的には3ヶ月もあればシルエットが変わるだろう。

 乗りに乗っている感じで戦う轟鬼。実力的には、師匠越えを果たしているどころか、響鬼を含めた全ての鬼の中で最強なんじゃないか(スピード型の魔化魍を相手にした場合は別にして)と思える。
 一瞬の隙から招いたピンチを、自力のみで脱することが出来るのか?

【小学一年生の心で学び直したこと】

 慣れからくる油断には気をつけよう。
 ご飯を食べる前には、「いただきます」の一声を忘れないようにしよう。

【 次回予告を観て思ったこと 】

 次はサソリの魔化魍か? 十九之巻で最後に登場したバケガニのCGはいい感じだったので、サソリにも期待。

****************************************

 『響鬼』に関して以下の記事を書きましたので、こちらも読んでいただけたら幸いです。

New ! 6/4 up 劇場版『仮面ライダー響鬼』を、ネタばれ無しで考える
5/23 up 我が家のルリオオカミ
5/22 up 『響鬼』パロディ企画 筒の使い手“仮面ライダー奏鬼”を独占スクープ!
5/15 up 『仮面ライダー響鬼』その他ライダーの変身ポーズを裸で比較検証する
5/2 up 安達明日夢(ア・ア)は鬼になる!
4/18 up 『仮面ライダー響鬼』3人目の鬼を、ネタばれ無しで考える その2
4/13 up 新しいディスクアニマルを、ネタばれ無しで考える
4/10 up 『仮面ライダー響鬼』3人目の鬼を、ネタばれ無しで考える
4/3 up 『仮面ライダー響鬼』ハリウッド映画化計画! を考える

『MASK2』

『MASK2』
  2005年の映画館で観た映画:10本目
  映画を観た日:2005年5月28日(土)


 役者が違う。もちろん、「役者の魅力に格差がある」という意味である。
 観る前から予想はしていたが、やはり前作のジム・キャリー&キャメロン・ディアスのコンビと比べると、明らかに見劣りした。
 前作のようなラブラブコメコメした物語ではなく、夫婦と子供の家族愛がテーマになっているので、ベースとなるテンションが低いということも影響しているだろう。妻ではなく母親というキャラを強調して演じるトレイラー・ハワードを、10年前のキャメロン・ディアスと比較するのも酷な話だ。
 しかし、マスクに変身する主人公を演じるジェイミー・ケネディの表情の乏しさは問題である。「表情爆発!」といった感じのジム・キャリーの方が、メリハリやインパクトにおいて1枚も2枚も上だった。
 VFXも、前作と比較して何も目新しいものがないというのがツライ。赤ん坊のVFXは、技術的には10年前より遥かに困難なことをやっているのだろうが、実際に映像になったものを見る限りでは、特に驚くべきものがない。
 また、これはごく個人的な感覚であるが、前作のギャグのテイストには、日本のギャグマンガ的なものが感じられた。まるで、『マカロニほうれん荘』を実写化したような印象さえ受けたのだ。『MASK2』では、ギャグのテイストが意図的に『トムとジェリー』のテイストで作られており、イメージが変わってしまっている。
 私のように前作のイメージを期待していた者にとっては、まんまと外された作品だった。

劇場版『仮面ライダー響鬼』を、ネタばれ無しで考える

劇場版『仮面ライダー響鬼』を、ネタばれ無しで考える

大量発生した魔化魍が都市に出現!?
  機械化された“鬼”部隊と、ヒビキたちが対決!!


 9月に公開される予定の劇場版『仮面ライダー響鬼』の情報が、既にチラホラ出始めている。ネタばれ嫌いの私は、検索エンジンを使うときすら要注意な3ヶ月間を過ごすことになりそうである。本屋でも、ネタばれ雑誌の表紙を見てしまわないように気をつけなければなるまい。

 そういうワケで、実際に上映される劇場版『仮面ライダー響鬼』の話題は、映画館で観るまで棚に上げておく。ここでは「自分だったらこんな劇場版『仮面ライダー響鬼』が観たい」という、オリジナル版のアイディアについて書いてみる。


          【コンセプト】

 実際の劇場版同様、『マジレンジャー』と同時上映。上映時間は80分以内。
予算も実際の劇場版と同程度。ただし、魔化魍のCGは使い回しが利くため、実質的には過去の劇場版平成ライダー作品より予算に余裕が出来ると仮定する。また、TV版同様の現代劇とし、スポンサー収入や経費抑制による予算増を図る。
 劇中では明日夢がヒビキの弟子のように振舞っているが、これがTV版の世界の延長上にあるのか、パラレルワールドなのかは、あえて明示しない。


          【登場人物・登場アイテム(ヒビキ側)】

 レギュラーはTV版通り。ヒビキ側の新キャラは以下の通り。( )内にキャスティングを示す。

ミカヅキ(栗山千明)…
 「美数鬼」に変身する女性。齢は香須実の一つ下。お喋り&年下好きで、明日夢に抱きついて周囲を驚かせたりする。今ではごく少数となった忍者系の鬼で、変身前でも超人的な身の軽さを誇る。格闘術にも優れ、ヒビキにも決して引けを取らない。
 足(爪先)にも鬼爪を備えている。また、鬼に変身していなくても鬼爪を出すことを出来るという特技を持っている。
 属性は氷。変身鬼鈴(へんしんおにすず)・音鈴(おんりん)で変身。音鈴は風鈴タイプで、普段は2つに分割して持ち歩いている。変身時に組み合わせることで、冷たい音を鳴らす。

美数鬼…
 ミカヅキが鬼に変身した姿。管の使い手だが、射撃タイプではなく斬撃タイプ。動きの素早さを生かした中間距離での戦いを得意とする。
 音撃武器は、音撃管・烈氷(れっぴょう)。デフォルトの形状は、両端に刃を持つ薙刀。刃は三日月のような形状をしており、根元には鬼石が組み込まれている。
 薙刀(斬撃)モードの烈氷から刃を二つとも取り外し、その管体に、吹き込み口となる音撃流(おんげきりゅう)・氷鳴(ひょうめい)を取り付けることで、音撃モードの烈氷となる。音撃モードの烈氷は、横笛である。
 取り外した刃は、ブーメランのように使うことが可能。音撃の際は、二つの刃を魔化魍に突き刺し、それらの鬼石の間で“清めの音”を共鳴させる。

ツラヌキ(Gackt)…
 「貫鬼」に変身する男性。齢はヒビキの一つ下。ミカヅキの兄だが、血は繋がっていないらしい。口数が少なく(ただし、独り言をボソボソと呟くことは多い)暗い性格で、陽気なミカヅキとは対照的。全国に数人しかいない武士の流れを汲む鬼で、剣術の達人。剣術を補完するための蹴り技にも秀でており、イブキと互角の技量を有している。
 最小サイズのヴァイオリン(ポシェット)である烈晶(れっしょう)を、ケースに入れた状態で常に背負っている。ケースから烈晶を出すときは、刀を抜くように一挙動で抜き出す。
 属性はミカヅキと同じく氷。変身鬼弦・音円(おとつむら)で変身。

貫鬼…
 ツラヌキが鬼に変身した姿。ヴァイオリンをモチーフにした音撃弦・烈晶(れっしょう)の使い手。斬撃タイプではあるが、パワーよりもスピード重視の戦法を取る。
 烈晶は、ヴァイオリンの柄の部分が縮むと同時に本体先端から日本刀のような長い刀身が伸びて、斬撃モードになる。ヴァイオリンの弦を擦る弓も刀として機能し、烈水(れっすい)と呼ばれる。貫鬼は、二刀流の使い手なのだ。
 膝にも鬼爪を備えており、敵と鍔迫り合いの体勢になったときには、これが威力を発揮する。
 烈晶は、柄の部分を元に戻し、音撃震・氷奏(ひょうそう)を取り付けることで、音撃モードになる。音撃は、轟鬼と同様「ゼロ距離音撃」になるが、烈晶は刀身が長いため、魔化魍の体内に深々と突き刺すことができるのが特徴。


          【ストーリー展開】

 “敵側”の新キャラの設定は後回しにして、軽くストーリーを説明してみよう。
 いきなり、魔化魍が大量発生しているところから始まる。
 場所は、人里近い山の中。ヤマビコ、バケガニ、イッタンモメンがそれぞれ2体、合計6体が同時に出現している。響鬼、轟鬼、威吹鬼が奮戦しているが、魔化魍は同種2体が連携して動くため、音撃を決めるタイミングが得られない。
「こいつら、隙が無い!」
響鬼が呻くように叫ぶ。
 混戦の中で威吹鬼は、何とか1匹のイッタンモメンに鬼石を撃ち込むことに成功する。そのまま音撃に切り替えようとするが、その隙をもう1匹のイッタンモメンが襲う。強烈な一撃を喰らった威吹鬼は大きく弾き飛ばされ、烈風が宙に舞う。
 イッタンモメンは、2匹とも戦闘現場を離脱し、里へ向かって飛び去って行く。
 このままでは、魔化魍が人里に下りてしまう!
 その時、ヘリコプター(輸送タイプ)の編隊が、山陰から姿を現した。そのうちの2機が、里へ向かって飛ぶイッタンモメンを追跡する。ヘリコプターのドアが開き、幾つもの銃身が伸びる。そして発砲。
 ヘリコプターから伸びる火線がイッタンモメンに吸い込まれていくのは、地上にいる響鬼たちからも確認できた。
「ど、どこのヘリなんすか、あのヘリ?!」
「どこのヘリだろうが、普通の銃じゃ魔化魍は倒せないぞ!」
響鬼がそう言い終わった瞬間、ヘリの飛んでいる高みから、トランペットのような音色が響いてきた。
「これは…! まさか…?」
烈風を手に、ようやく立ち上がった威吹鬼が呟く。その視線の先で、イッタンモメンが2匹とも爆発して空に散った。
 動きを止めていた響鬼たちに、ヤマビコ、バケガニが襲いかかる。危うく逃れる響鬼たち。そこへ、再び銃声が轟く。今度は地上からだ。そして、雄々しい叫び声がそれに続く。
「総員、突撃ーッ」
響鬼たちの前を、戦闘服に身を包んだ兵士の集団が駆け抜けていく。兵士の頭部はフルフェイスのヘルメットで、四肢を含む全身は身体にフィットした特殊なスーツで完全に覆われている。そして、その姿、その手にした武器の形は…
「お、鬼?!」
兵士の姿と装備は、まさしく機械化された“鬼”であった。最先端の科学技術を使い、戦闘強化スーツとして再現された“鬼”の一個小隊が、ヤマビコ、バケガニに向かって行く…

※ここで、対魔化魍用特殊装甲強化服(通称:魔特甲)の設定を説明しよう※

天山(てんざん)…
 接近戦用の魔特甲。響鬼をモデルにして開発された、鼓を使うタイプの強化スーツ(二本角)。
 使い捨てタイプの音撃鼓を複数装備している。音撃棒には、リボルバー式の大口径銃が装備されている。また、鬼石を詰めた手榴弾も複数装備している。
 利き腕でない方の腕には、小型の盾を常時装着している(この盾は全ての魔特甲に共通する装備)。

明山(みょうざん)…
 中間距離戦用の魔特甲。斬鬼を参考にして開発された、弦を使うタイプの強化スーツ(1本角)。
 1mから4mに長さを可変させることの出来る音撃槍・雷槍を使う。雷槍の先端を外し、長さ可変(1m~8m)の音撃鞭、雷鞭としても使える。
 雷鞭を使用した場合、魔化魍と正対し、かつ10m程度の間合いを確保して音撃を行うことが可能なので、斬鬼タイプの鬼よりも低リスクで魔化魍を倒すことが出来る。

飛山(ひざん)…
 遠距離戦用の魔特甲。威吹鬼をモデルにして開発された、管を使うタイプの強化スーツ(三本角)。
 音撃管は、銃撃モードではアサルト・ライフル(突撃銃)となり、先端に銃剣を着剣することが可能。銃身が長いため、射程距離は烈風の数倍ある。
 飛山のうち「乙型」は、バックパックに使い捨てタイプの飛行ユニットを2セット装着しており、短時間ながら空中戦を行うことが可能。
 「丙型」は、バックパックに地対空誘導ミサイルである音撃弾を装備している。ターゲット・ロックオン後に発射された音撃弾は魔化魍を自動的に追尾し、ほぼ確実に命中する。

富嶽(ふがく)…
 指揮官が使用する、万能型の魔特甲。単独で、鼓・弦・管の三種の音撃を行うことが可能な強化スーツ(五本角)。その分製造コストが高くて調整も難しいため、指揮官にしか与えられていない。

※ストーリー説明再開※

 戦闘強化スーツの“鬼”部隊・魔特甲たちは、連携戦闘を行って、ヤマビコ、バケガニを短時間で倒してしまう。それを目の当たりにして、唖然とする轟鬼と威吹鬼。魔化魍を退治して引き揚げようとする魔特甲たちに、響鬼が声をかけた。
「おい、あんた達、いったい何者だ?」
富嶽を装着した、隊長らしき戦士が、響鬼の方を振り返った。
「…君は、確認変異体第4号だな」
「な、なにぃ、第4号?」
「あと1ヶ月もすれば、君たちのような変異体は不要になる。ま、それまでは頑張ってくれたまえ」
相手を小莫迦にしたような敬礼をすると、富嶽を装着した男は背を向けた。
 魔特甲の部隊を収容したヘリコプターが飛び去って行く。頭部の変身を解除した響鬼たちは、互いに顔を見合わせつつそれを見送るしかなかった。

 場面変わって、「たちばな」の店内。(店の扉には、「本日休業」の張り紙)
 ヒビキたちが、今回の件についておやっさんに報告している。みどり、香須実、日菜佳、あきら、そして明日夢も一緒だ。
「番号で呼ばれるのって、あんまりいい気分じゃないですねぇ」
イブキがぼやく。イブキは「確認変異体第8号」と呼ばれたらしい。
 その時、カラカラッと、扉の開く音が。
「あの~すいません、今日はお休みなんですけどぉ」
日菜佳の声を無視して、一組の男女が無言のまま店内に入ってきた。美形ではあるが、冷たい表情を浮かべたその二人の佇まいには、常人とはかけ離れたモノがあった。
「鬼がいる店というのは、ここか」
女性が低い声で言った。…まさか、姫と童子なのか? ヒビキたちの間に緊張が奔る。
「なーんてね♪ ねぇねぇ♪ビックリしたぁ? ねぇお兄ちゃん、さっきの台詞をお兄ちゃんが言ってくれてたら、みんな絶対騙されてたよぉ~」
女性はパッと明るい表情になると、無邪気に笑い出した。
「ミカヅキさんと、ツラヌキさん、だよね」
おやっさんの声に、男性は黙って頷く。女性の方は、
「ハァーイ♪ ミカヅキでーす、只今到着しましたぁ~」
と応えると、薬指と小指でVサインを作り、くりんと回してビシッと前に出した。

 ミカヅキとツラヌキは、おやっさんの要請を受けて、急遽、他の支部から応援に来たのだった。
 話の途中で、突然明日夢に抱きついてハシャぐミカヅキ。
 香須実が思わず「本当に鬼なの、この人?」と言うと、ミカヅキは手の甲を香須実に向け、一瞬で鬼爪を生やして見せた。「鬼だよ」
 
…とまぁ、こんな感じで敵味方の新キャラに翻弄されつつも、ヒビキたちを中心に話は進んでいく。
 この物語の最大のポイントは、いつもは童子たちや魔化魍を追う立場にあるヒビキたちが、逆に追われる立場になるというところ。サブタイトルを付けるとすれば『追われる鬼』か、『狩られる鬼』。

 魔特甲の部隊もディスクアニマルを所有しており、響鬼たちは追跡され、ついには追い詰められる。魔特甲部隊は、鬼の変身を強制解除してしまう特殊な音波・解波(ときなみ)を開発していた。解波を浴びせられて変身を強制解除させられたヒビキたちは、麻酔弾を撃ち込まれて失神。魔特甲の施設に拉致されてしまう。
 
 魔特甲を抱える謎の組織は、魔化魍を日本固有の生物資源と考えており、バイオテクノロジーを用いて魔化魍を研究していた。魔化魍を遺伝子操作で改良し、人工繁殖させる計画を進めているのだ。
 魔特甲は、魔化魍研究における危機管理のためと、鬼の軍事利用の観点から開発された。
 そして魔特甲が完全実用化された今、野生の魔化魍を自らの組織が独占的に管理するため、そして更なる鬼の研究のため、“鬼狩り”が開始されたのだった。

 施設に拉致されたヒビキたちはモルモット扱いされ、部分的な強制変身と強制変身解除が繰り返される。
「細胞レベルで変異する彼らは、既に人間ではない。番号で呼ぶべき存在、確認変異体なのだ…」
 そう呟く博士の背後には、特殊カプセルの中で培養中の“鎧童子”の姿が! 鬼を超える戦士として、人造の“鎧童子”を創り出し、その生体技術を魔特甲に応用するつもりなのだ。
「鎧童子の細胞と鬼の細胞を融合させれば、魔特甲に応用することができる。そうすれば、真に究極の兵士が誕生するぞ…」

 ヒビキたちを救出するため、ミカヅキ・ツラヌキと「たちばな」のメンバー(ザンキとおやっさん含む)が、魔特甲の施設へ向かう。人里離れた山中に存在するその施設は、何と魔化魍によって守られていた。ミカヅキとツラヌキが魔化魍を引き受け、残りのメンバーが施設に侵入する。
 あきらと明日夢をヒビキたちの元に行かせるため、ザンキが無理を押して変身し、活路を開く。しかし、膝を壊している斬鬼は、長くは持たない。斬鬼のピンチを目の当たりにして、おやっさんが懐から変身音叉を取り出した。
「駄目だ、おやっさん、無茶するな!」
「一度引退した身ではあるけどね…ザンキが変身して、私が駄目ってコトはないだろ?」
変身音叉を鳴らしたおやっさんの額に、鬼の文様が浮かび上がる…!

 みどりたちが施設の制御室に侵入し、ヒビキたちの捕らわれている場所を特定、ヒビキたちの変身を強制操作していた装置を停止させる。
 それを受けて明日夢たちは、鬼道具一式をヒビキたちに届けることに成功。受け取った装備帯をズボンの上から装着し、いつもよりライダーっぽいビジュアルで変身するヒビキたち!
 解波を装備した魔特甲がやって来ても、響鬼たちは動じない。
「おかげで随分と鍛えられたよ…なぁ、威吹鬼! 轟鬼!」
「はい!」
響鬼たちは、実験を繰り返されている間に、解波を“破る”技を会得していたのだ。自分の意思で完全な変身を行った状態では、もう解波を浴びても変身を解除されることはない。

 施設からの脱出に成功したかに見えた響鬼たちを、魔特甲が包囲する。強行突破しようとする響鬼たちだが、魔特甲は前回戦ったときよりも遥かにパワーアップしていた。圧倒される響鬼たち。
「我々のスーツは、鎧童子の生体組織を移植して、強化されたのだ! 鬼のお前たちは、我々には勝てない!」
 しかし、その強化された魔特甲が、突然、変容を始める。スーツに移植された鎧童子の生体組織が制御不能になり、スーツの装着者を侵食し始めたのだ。暴走した魔特甲スーツに取り込まれた装着者は、肉体だけではなく精神まで侵食されていく。
 今や彼らは、強化スーツと人間と鎧童子の細胞が融合した新種の戦闘生命体、“魔化鬼(まかおに)”になってしまった!
 そして、この非常事態が分かってのことなのか、施設からは新たな魔化魍3体が解き放たれた。
 “魔化鬼”は、変わり果てた姿ではあるものの、元はといえば人間。元は人間だった彼らを、響鬼たちは倒すことができるのか?
「あの“鬼モドキ”は、俺たち兄妹が斬ります。響鬼さんたちは、魔化魍をお願いします」
貫鬼がそう言い、美数鬼と並んで“魔化鬼”に向かって歩き出す。
「でも、あいつらは…!」響鬼が思わず呼び止める。
「あいつらは、もう人間ではないし、人間には戻れない。あたし達は、忍者と侍なんだよ…こういう役目は、あたし達に任せて」
美数鬼が代わりにそう応えると、響鬼は一瞬の逡巡の後、威吹鬼と轟鬼に向き直った。
「威吹鬼、轟鬼…行くぞ! 魔化魍は俺達でやる!」

 “氷の鬼兄妹”こと貫鬼と美数鬼は、絶妙のコンビプレーで次々に“魔化鬼”を音撃で仕留めていく。響鬼たちも、三身一体で攻撃してくる魔化魍たちを巧みに分断し、それぞれの音撃で撃破するのだった。


          【付け足し】

 何しろ80分しかないので、“謎の組織”は、基本的には謎のまま終わっちゃいます。表面的には一件落着ハッピーエンドなので、まぁ良しとしよう。親御さん世代の観客には、自分なりに想像補完してもらうということで。
 TV版の『響鬼』を観ていて、くすぶっている思いは「警察やマスコミは何してるんだ!」である。天候の崩れもないのに、海や山で行方不明が多発すれば、不自然に思われるのが当然。そこで、この映画では猛士の活動を知る謎の組織を登場させ、秘密警察っぽく描いてみた。
 また、「人間の敵は人間である」という要素が、現時点の『響鬼』にかなり不足しているのも不満である。仮面ライダーの原点は、「改造“人間”」にされてしまった自分が、その自分と同じ「改造“人間”」である相手と戦わなければならないというスタンスにあると思う。「対“人間”」といった要素を、劇場版『響鬼』の核に据えてみたのは、そういう理由からである。
 なお、モッチーの出番が全然ないように書かれているが、モッチーファンの私がそんなことをするわけがない。ヒビキ達とはひたすらすれ違いまくってストーリーには全然絡まないものの、モッチーは色々な衣装でスクリーンに登場します。
 ちなみに映画のラストシーンは、別れ際にミカヅキが明日夢を抱きしめようとするのを、モッチーが咄嗟の判断で妨害するシーン。ミカヅキは「やるな、おぬし」といった表情でモッチーを一瞥し、去って行く。まぁ、これもハッピーエンドの内ですな。

«  | HOME |  »

MONTHLY

CATEGORIES

RECENT ENTRIES

RECENT COMMENTS

RECENT TRACKBACKS

APPENDIX

震電

震電

 写真撮影時40歳。
 いい歳して云々といった決まり文句は私には通用しない。たった一度の人生、他人に迷惑をかけない範囲で楽しみます。

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。